Новые возможности в Maya 6


Моделирование с помощью деформатора Lattice


Моделирование с помощью деформатора Lattice
Моделирование с помощью деформатора Lattice Как вы имели возможность убедиться в предыдущих главах при изучении полигонального моделирования и моделирования на основе неоднородных рациональных сп...
Создание решетки
Создание решетки Убедитесь в том, что вы находитесь в режиме Animation (Анимация). В противном случае нажмите клавишу F2. Выделите модель или группу, предназначенную для...
Решетка назначенная полигональной модели руки
6.1. Решетка, назначенная полигональной модели руки редактирования, и выберите в меню Deform (Деформация) команду Create Lattice (Создать решетку). На Рисунок 6.1 показана детализированная полиг...
Результат изменения числа разбиений решетки
6.2. Результат изменения числа разбиений решетки и поменяйте масштаб решетки сначала по оси Z, чтобы рука стала более тонкой, а потом по оси X, чтобы она стала длиннее. В данном случае масштабир...
Размещение решетки воздействия
6.3. Размещение решетки воздействия и базовой решетки вокруг указательного пальца 5. Перемещая точки решетки, удлините указательный палец и расширьте его в области суставов. СоветСОВЕТПеред тем...
Человеческая рука превращена в
6.4. Человеческая рука превращена в руку инопланетянина с помощью деформатора Lattice Как вы уже убедились, решетки позволяют подробно редактировать объекты без непосредственного перемещения упр...
Поверхности с иерархическим разбиением
Поверхности с иерархическим разбиением Поверхности с иерархическим разбиением соединили в себе лучшие черты полигональных и NURBS-поверхностей. Они превосходно подходят для создания персонажей, в...
Создание морской звезды
Создание морской звезды Создание морской звезды начнется с полигональной сетки, как у моделей, с которыми вы познакомились в главе 5. Затем эта сетка будет преобразована в поверхность с иерархиче...
После создания пятиугольника разделите
6.5. После создания пятиугольника разделите каждую из его сторон пополам 5. Переместите вновь созданные ребра к центру, чтобы получить звезду. В результате вы получите основу моделируемого объек...
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением Базовая полигональная форма будущего объекта готова. Пришла пора преобразовать ее в поверхность с иерархическим разбиением. 1. Выделите зве...
Результат преобразования сетки
6.6. Результат преобразования сетки полигонов в поверхность с иерархическим разбиением 2. После преобразования объект потерял свою исходную форму, зато вы получили дополнительный контроль над ег...
Нолики представляют нулевой уровень
6.7. Нолики представляют нулевой уровень детализации поверхности с иерархическим разбиением и располагаются в тех же местах, что и вершины аппроксимирующей сетки полигонов 5. Щелкните на модели...
Морская звезда после придания ей формы
6.8. Морская звезда после придания ей формы 7. Щелкните на объекте правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Display Level > 2 (Уровень отображения > 2). Вершины следующего...
Выделение областей для которых
6.9. Выделение областей, для которых требуется увеличить детализацию 9. Щелкните на любой группе выделенных вершин правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Refine (Уточнить). Эт...
Построение металлического чайника
Построение металлического чайника Теперь, когда вы получили представление о процессе создания и редактирования поверхностей с иерархическим разбиением, попробуем смоделировать еще один объект — м...
Создание базовой полигональной модели
Создание базовой полигональной модели 1. Построение чайника мы начнем с полигонального цилиндра. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives (Полигональные примитивы) и щелкните н...
Результат перемещения и масштабирования
6.10. Результат перемещения и масштабирования горизонтальных наборов ребер...
Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности
6.11. Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности...
По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности
6.12. По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности...
Команда Keep Faces Together позволяет
6.13. Команда Keep Faces Together позволяет выдавливать грани как единое целое 7. Выделите боковые грани ручки и выдавите вовнутрь, слегка уменьшив их размер, как показано на изображении справа....
Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер
6.14. Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер 9. Выделите четыре грани на верхней поверхности чайника и выдавите их. Уменьшите их масштаб, а затем немного приподнимите вверх,...
Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice
6.15. Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice 11. Перед преобразованием объекта в поверхность с иерархическим разбиением потребуется создать еще одну деталь, которая гарантирует на...
С помощью инструмента Cut Faces
6.16. С помощью инструмента Cut Faces Tool создайте набор граней, параллельных нижней поверхности чайника, сформировав тем самым небольшую кромку 12. Выделите все полученные таким способом грани...
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением Базовая полигональная модель чайника готова. Теперь ее можно сгладить преобразованием в поверхность с иерархическим разбиением: 1. Выделит...
Результат преобразования чайника
6.17. Результат преобразования чайника и крышки в поверхность с иерархическим разбиением 3. Осталось смоделировать носик и ручку. Выберите в меню Create > Subdiv Primitives (Создать > Прим...
Ручка чайника
6.18. Ручка чайника 7. Расположите носик на поверхности чайника. Переместите вершины нижней поверхности цилиндра таким образом, чтобы они совпали с поверхностью чайника. Готовый объект показан н...
Преобразование в сетку полигонов
Преобразование в сетку полигонов Большинство моделей, созданных на основе поверхностей с иерархическим разбиением, после завершения работы преобразуются в сетку полигонов. Сами по себе подобные п...
Создание носика
6.19. Создание носика...
Чайник полученный на основе поверхностей
6.20. Чайник, полученный на основе поверхностей с иерархическим разбиением Процедура преобразования в сетку полигонов у поверхностей с иерархоческим разбиением и NURBS-поверхности практически оди...
Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
6.21. Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options 3. Параметр Divisions Per Face (Разбиений на одну грань) управляет степенью сглаживания итоговой полигональной поверхности. При заданном по...
Дальнейшее редактирование модели чайника
Дальнейшее редактирование модели чайника Попытайтесь создать на поверхности чайника дополнительные детали или даже изменить его конструкцию. Например, можно добавить свисток. Или создать набор ча...
Подведем итоги
Подведем итоги Моделирование можно считать одним из наиболее необходимых аспектов компьютерной графики, так как данная стадия требуется в подавляющем большинстве проектов. Поэтому изучение компью...








- Начало -