Новые возможности в Maya 6

dddf3871

Анимация мячика



Анимация мячика

Теперь нужно создать набор ключевых кадров для различных положений сферы. В главе 1 вы узнали, что позаимствованный из традиционной анимации термин «создание ключевых кадров» означает фиксацию положения объекта в определенном кадре. Все остальные положения объекта компьютер достраивает автоматически.

Начнем с воспроизведения общего перемещения мячика. Сначала нужно заставить его подпрыгнуть вверх и опуститься вниз:

1. Активизируйте инструмент Move (Переместить), нажав клавишу w, и переместите сферу на 10 единиц в положительном направлении оси Y. Переместите камеру таким образом, чтобы получить достаточное пространство для движений мяча.

2. В главе 3 при создании ключей анимации для планет вы выделяли нужные атрибуты в окне диалога Channel Box (Окно каналов) и нажимали клавишу s. Но в данном случае мы воспользуемся другим методом.

Нажмите комбинацию клавиш Shift+w. Это приведет к появлению в первом кадре ключей анимации для атрибутов Translate X (Смещение по оси X), Translate Y (Смещение по оси Y) и Translate Z (Смещение по оси Z). Проверим текущие параметры анимации. Выберите в меню Window (Окно) команду Setting/Preferences > Preferences (Настройки/Параметры > Параметры) и в списке Categories (Категории) появившегося окна диалога выделите строчку Settings (Настройки). В раскрывающемся списке Time (Время) раздела Working Units (Рабочие единицы) должен быть выбран вариант NTSC (30 fps) (NTSC (30 кадров/с)). Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Заданный по умолчанию диапазон анимации, равный 120 кадрам, вполне подходит для наших целей.

3. Щелкните на кнопке Auto Keyframe toggle (Включение режима автоматической установки ключевых кадров). Теперь любое изменение положения объекта будет приводить к автоматическому созданию ключа анимации для атрибутов Translate X (Смещение по оси X), Translate Y (Смещение по оси Y) и Translate Z (Смещение по оси Z).

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) начинает работать только после того, как вы вручную зададите первый ключевой кадр для анимируемого атрибута.

4. Теперь нужно заставить мяч двигаться вниз. В данном случае точные временные интервалы не имеют особого значения, поэтому установите ползунок таймера анимации, например, на отметку кадра № 10 и перемещайте мяч в отрицательном направлении оси У, пока он не окажется примерно на четверть

погружен в опорную плоскость. Это нужно, чтобы впоследствии получить эффект сжатия мяча при ударе о поверхность. Программа автоматически создаст ключ анимации в этом кадре.

5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 20 и переместите мяч вверх примерно на три четверти исходной высоты. Можно просто ввести в поле Translate Y (Смещение по оси Y) значение 7,5.

6. В кадре № 30 переместите мяч вниз, на этот раз погрузив его в пол менее чем на четверть.

7. В кадре № 40 поднимите мяч над поверхностью на половину исходной высоты, то есть до F-координаты 5.

8. Повторите описанную процедуру еще несколько раз, постепенно уменьшая высоту подскоков и глубину погружения в поверхность. Откройте окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), выбрав в меню Window (Окно) команду Animation Editors > Graph Editor (Редакторы анимации > Редактор анимационных кривых), чтобы посмотреть на полученную кривую. Мы продолжим упражнение после детального рассмотрения интерфейса этого окна.

На втором шаге вы воспользовались комбинацией клавиш Shift+w, чтобы создать ключи анимации для преобразования перемещения по всем трем осям. Существуют аналогичные клавиатурные комбинации также для преобразований поворота и масштабирования. Нажатие клавиш Shift+e фиксирует текущую ориентацию объекта по всем трем осям, а комбинация Shift+r задает ключевые кадры для размера объекта по всем осям.



Содержание раздела