Новые возможности в Maya 6
ВступлениеКомпьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Сценарий
Раскадровки
Дополнительные элементы
Производство
Последующая обработка
Визуализация
Монтаж
Редактирование
Наложение звука
Заключение
Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование
Моделирование персонажей
Моделирование архитектурных сооружений
Моделирование реквизита
Назначение текстур
Освещение
Основные понятия компьютерной
Основные понятия из области компьютерной графики
Растровые изображения
Растровое изображение слева— в
Векторные изображения
Векторное изображение слева —
Вывод изображений
Насыщенность цвета
Форматы файлов
Анимационные форматы
Цвет
Субтрактивные и аддитивные цвета
Цвет на экране компьютера
Цветовая схема CMYK
Разрешение пропорции и частота кадров
Трехмерное пространство и оси координат
Солнце располагается в начале
Основные понятия из области традиционного искусства
Форма пространство и композиция
Равновесие и симметрия
Симметричная картинка выглядит
Контрастность
При низкой контрастности объекты
Основные понятия из области кино
Планирование производства
Основные понятия из области анимации
Кадры ключевые кадры и промежуточные кадры
В первом кадре были созданы ключи
Вес
Растяжения и сжатия
Начало и конец движения
Предвосхищение и завершение
Законы физики
Ньютоновские законы движения
Импульс
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Управление MayaОкно программы Maya
Интерфейс Maya
Работа с мышью
Главное меню
Плавающие меню
Строка состояния
Значки управления файлами
Режимы выделения
Индивидуальные маски выделения
Привязки
Входные и выходные связи
Элементы управления визуализацией
Поле Name Selection
Окна диалога Channel Box/Layer Editor
Вкладки Shelf
Вкладка Shelf
Настройка вкладок Shelf
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Как открыть окно диалога Attribute Editor в отдельном окне
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога
Центральные и ортографические проекции
Окно проекции Perspective
Стандартная четырехоконная конфигурация
Различные степени сглаживания NURBSсферы
Различные степени сглаживания
ВНИМАНИЕ
Манипуляторы
Примеры манипуляторов
Окно диалога Attribute Editor
Окна диалога Outliner и Hypergraph
Окно диалога Outliner
Окно диалога Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Multilister
Окно диалога Hypershade
Область создания узлов
Область показа узлов визуализации
Вкладка Work Area
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Области меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Вид простой иерархической цепочки
Подведем итоги
Наверное самое лучшее меню
Новые возможности в Maya 6
Обзор проекта «Солнечная система»Планирование
Создание проекта
Окно диалога New Project в операционной
Заполненное окно диалога New Project
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Значение параметров Scale для
Создание планет
Вид выровненных по одной линии
Привязки
Кольца Сатурна
Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor
Сохранение сцены
Инкрементное сохранение
Создание спутников
Назначение материалов
Вид Солнечной системы после создания всех планет и спутников
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Attribute Editor для материала Mercury_Color
Окно диалога Color Chooser
Окно диалога Hypershade после назначения всех материалов
Вид планет после назначения материалов
Анимация сцены
Установка ключевых кадров
Вращение Меркурия
Создание группы и изменение положения опорной точки
Группировка объекта Mercury с
Анимация Венеры
Анимация Земли и Луны
Результат перемещения опорной
Группировка Земли и Луны
Анимация остальных спутников
ВНИМАНИЕ
Автоматическое создание ключевых кадров
Окно диалога Outliner
Иерархические зависимости для
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
Некорректная иерархическая цепочка
Перегруппировка объектов в окне диалога Outliner
Терминология
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Методы моделирования
Уровень детализации модели зависит от ее места в сцене
NURBSповерхности полигональные
Полигональное моделирование
Полигональная сфера и составляющие ее подобъекты
NURBSмоделирование
Кривая Безье и ее компоненты
NURBSповерхность создается между
Результат сгиба NURBSцилиндра
Поверхности с иерархическим разбиением
Выбор формата
Использование примитивов
Объектыпримитивы
Различные способы создания NURBSповерхностей
Метод лофтинга
Простая поверхность полученная
Поверхность созданная методом
Метод вращения
Криваяпрофиль и результат ее поворота
Метод выдавливания
Криваяпрофиль представляет собой
Методом выдавливания была получена
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar
Плоская поверхность полученная
Метод выдавливания со скосом
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary
Исходная кривая и полученный из
Четыре пересекающиеся кривые (слева)
Комбинации различных техник
Две полученные методом лофтинга
Выделение кривых которые послужат
Новая поверхность полученная методом
История конструирования поверхностей
Благодаря включенной истории конструирования
Неоднородные рациональные Всплайны
Начало работы над проектом
ВНИМАНИЕ
Плоскость изображения загруженная в окно проекции Front
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Атрибуты размещения плоскости
Создание контура
Создание кривой повторяющей контуры топора
Отключение плоскостей изображения
Дублирование кривых
Изменение положение копии исходного контура
Создание лезвия
Формирование лезвия выдвижением
Создание желобка на верхней и нижней поверхностях
Создание поверхностей
Выделение точек кривой расположенных в углах контура
Передняя поверхность лопасти топора
Соединение боковых поверхностей
Верхняя и нижняя кромки лопасти топора
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Чтобы разделить оба контура на
Задняя часть топора
Моделирование с помощью деформаторов
Работа над обухом закончена
Полученная методом вращения рукоять
Окно диалога Outliner со списком
Завершение работы
Окно диалога Outliner после удаления лишних узлов
Готовая алебарда
Заключение
Редактирование NURBSповерхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Присоединение поверхностей
Команда Attach Surface соединяет
Разъединение поверхностей
Команда Detach Surfaces разрезает
Вставка изопараметрических кривых
Вставка изопараметрических кривых влияет на вид деформации
Использование инструментов модуля Artisan
Инструмент Sculpt Surfaces Tool
Задание для самостоятельной работы
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Основы полигонального моделированияСоздание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
Полигональные грани созданные
Использование методов создания
Разбиение
Преобразование NURBSповерхностей в полигональные сетки
NURBSалебарда (слева) и результат
Инструменты редактирования полигонов
Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом
Результат задания слишком большого
Практический опыт
Подготовка полигонального куба
Указательный палец
Рука после создания четырех пальцев
Создание продолговатой грани для большого пальца
Подготовка к применению инструмента Wedge Faces
Рука с более пропорциональными пальцами и суставами
Результат формирования суставов
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide
Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Cut Faces Tool
С помощью инструмента Cut Faces
Инструмент Duplicate Face
Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Деформация поверхности с помощью
Моделирование сложных объектов
Набросок катапульты
Схематичное изображение катапульты
Процесс производства
Основание
Основание катапульты с болтами
ВНИМАНИЕ
Основание лебедки
Готовое основание с кронштейнами для лебедки
Опорные клинья
Для удаления узла из группы достаточно
Колеса
Готовое основание катапульты
Криваяпрофиль для колеса
Лебедка
Готовый поворотный механизм
Рычаг катапульты
Рычаг катапульты
Схема разбиений модели
Перемычки корзины
Схема разбиений опоры для рычага
Задания для самостоятельной работы
Готовая катапульта
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Моделирование с помощью деформатора LatticeСоздание решетки
Решетка назначенная полигональной модели руки
Результат изменения числа разбиений решетки
Размещение решетки воздействия
Человеческая рука превращена в
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
После создания пятиугольника разделите
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Результат преобразования сетки
Нолики представляют нулевой уровень
Морская звезда после придания ей формы
Выделение областей для которых
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Результат перемещения и масштабирования
Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности
По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности
Команда Keep Faces Together позволяет
Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер
Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice
С помощью инструмента Cut Faces
Результат преобразования чайника
Ручка чайника
Преобразование в сетку полигонов
Создание носика
Чайник полученный на основе поверхностей
Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
Дальнейшее редактирование модели чайника
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Назначение материаловТипы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Окно диалога Attribute Editor
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Проверка геометрии
Металлический материал для топора
Окна диалога Multilister и Hypershade
Узел материала имитирующего металл
Чтобы добавить текстуру атрибуту
Вид топора до и после формирования отражений
Узел размещения текстуры используется
Деревянная рукоятка
Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor
Заданное по умолчанию количество
Сеть узлов материала на основе текстуры Wood
Узел размещения текстуры Wood
Металлический наконечник
Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры
Заданные по умолчанию параметры
Многослойная раскраска в верхнем
Результат назначения текстуры
Вид назначенной объекту текстуры
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor
Инструмент Show Manipulator для плоской проекции
Узлы текстуры
Манипулятор обертывающий текстуру
Узлы place2dTexture
Узел размещения текстуры на плоскости
Текстура Ramp
Параметры текстуры Ramp
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Bulge Cloth Checker Grid и Water
Узел File
Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Использование файлов из графического редактора Photoshop
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Удаление текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Результат назначения NURBSпримитивам
Пространство проекционных координат
Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Анимация по методу ключевых кадровСоздание мячика
Анимация мячика
Окно диалога Graph Editor
Функциональные кривые
Пример анимационной кривой
Линейное движение
Движение с ускорением
Движение с замедлением
Мячик из мультфильма
Анимационная кривая прыгающего
Переместив все ключи анимации
Перемещение трех последних ключей
Временные интервалы
Результат редактирования скорости
Растяжение и сжатие
Анимация полета топора
Предварительная подготовка
Настройка сцены
Создание топора
Взаимное расположение частей топора
Создание острого лезвия на топоре
Создание мишени
Правильный выбор центра тяжести
Положение подпорок мишени
Место размещения опорной точки группы Target
Предварительная подготовка ключевые
Анимация топора создание ключевых кадров
Создание начальных ключевых кадров
Предвосхищение
Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor
Завершение движения
Анимационная кривая атрибута Rotate
Управляющие векторы касательной
Вид последнего сегмента анимационной
Результат приведения касательной
Сглаженные кривые преобразования
Вторичные движения
ВНИМАНИЕ
Реакция мишени на столкновение
Траектория перемещения
Окно диалога Motion Trail Options
Отредактированная траектория движения топора
Анимация вдоль траектории
Двойники
Подводим итоги
Замещение объектов
Замена топора
Копирование анимации
ВНИМАНИЕ
Результат выравнивания осей топора и алебарды
Вид алебарды рядом с топором
Анимация катапульты
Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner
Настройка сцены
На стадии моделирования важно
Опорные точки групп Rear_Wheel
Манипуляторы выделения
Элементы лебедки сгруппированы
Анимация катапульты
Вставка ключа анимации в кадр № 42
Анимация с помощью деформаторов
Программирование постепенного
Результат действия деформатора Bend в кадре № 60
Постарайтесь совместить относительную
Анимационная кривая параметра
Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm
Подведем итоги
Содержание раздела