Новые возможности в Maya 6

dddf3871

Предвосхищение



Предвосхищение

Движение топора по предназначенной ему траектории начнется не сразу. Сначала он отклонится назад, как будто отведенный невидимой рукой. Подобные подготовительные действия называются предвосхищением (anticipation). Вот как это реализуется на практике:

1. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 15.

2. Переместите топор на 8 единиц в отрицательном направлении оси X и поверните его против часовой стрелки примерно на 45°.

3. Функция автоматического создания ключевых кадров зафиксирует заданные вами положение и ориентацию объекта.

Так как перемещение совершилось только относительно оси X, а поворот — только относительно оси Z, ключи анимации появились исключительно для атрибутов Translate X (Смещение по оси X) и Rotate Z (Поворот относительно оси Т). Ключей анимации для остальных атрибутов перемещения и поворота не появилось, так как их значения остались без изменений.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создает ключевые кадры только для атрибутов, значения которых претерпели изменения.

4. Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на движение топора назад.

5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 40 и переместите топор таким образом, чтобы его лезвие воткнулось в центр мишени.

Нужно учитывать, что в данном случае топор должен перемещаться вдоль осей X и У одновременно, в то время как для предвосхищающего движения вы перемещали его только вдоль оси X. Такая необходимость возникает из-за поворота оси вращения топора в процессе его движения. В данном случае речь идет о локальной оси, ориентация которой меняется вместе с ориентацией объекта. Вначале вы повернули топор на 45° назад, на такую же величину сместилась и его локальная ось.

При желании на этой стадии вы можете загрузить файл axe_v3.mb с прилагаемого к книге компакт-диска и сравнить свой результат с нашим.

К сожалению, после создания ключа анимации в кадре № 40 исходное движение топора назад изменилось. Подвигайте ползунок таймера анимации и рассмотрите его во всех подробностях.

Эта проблема связана с особенностями работы функции Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Исходные ключи анимации для преобразований перемещения и поворота были созданы в кадре № 1, затем в кадре № 15 вы переместили топор вдоль оси X и повернули его относительно оси Z.

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создала ключевой кадр для атрибута Translate X (Смещение по оси X) в кадре N° 15. Но чтобы привести топор в положение, указанное в кадре № 40, вам потребовалось перемещать его вдоль осей X и Уодновременно. В итоге ключи анимации для атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) существуют только в кадрах № 1 и 40. Это и является причиной дополнительного движения между кадрами № 1 и 15.

Не снимая выделения с топора, откройте окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), чтобы посмотреть, что же происходит с анимацией. Как вы уже убедились при выполнении упражнения с прыгающим мячиком, это крайне важный инструмент, и чем больше навыков работы с ним вы получите, тем лучше.

В окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) вы увидите красные, зеленые и синие линии, идущие в разных направлениях. Чтобы увидеть анимационные кривые целиком, вам, скорее всего, потребуется поменять масштаб изображения. Управление отображением в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), как и в других окнах диалога и проекции, осуществляется с помощью комбинаций нажатия клавиши Alt и различных кнопок мыши.

Кроме того, для изменения масштаба изображения можно воспользоваться клавишами а и f. Щелкните в произвольной точке окна диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), чтобы сделать его активным, и нажмите клавишу а, чтобы уместить в границах этого окна все анимационные кривые. Вы должны получить изображение, показанное на Рисунок 8.14.



Содержание раздела