Новые возможности в Maya 6
dddf3871

Вторичные движения



Вторичные движения

Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v5.mb с прилагаемого к книге компакт-диска.

Не следует забывать о том, что мишень должна реагировать на удар брошенного в нее топора. Моделированием этого вторичного движения мы сейчас и займемся.

Движущийся объект обладает импульсом, который вычисляется как произведение массы объекта на его скорость. То есть чем тяжелее объект и чем быстрее он движется, тем больше его импульс. При столкновении импульс передается от одного объекта другому.

Например, при столкновении движущегося бильярдного шара с неподвижным первый передает часть своего импульса второму, приводя его в движение. А остаток импульса использует, чтобы срикошетировать в другую сторону.

В рассматриваемой сцене топор останавливается при столкновении с мишенью. То есть он передает ей весь свой импульс. Но так как мишень имеет намного большую массу, она практически не реагирует на удар. При этом чем более выраженной вы сделаете реакцию мишени на столкновение, тем более тяжелым будет казаться топор.

Начнем с того, что сделаем родительский узел топора дочерним по отношению к родительскому узлу мишени. Если этого не сделать, то после анимации мишени окажется, что топор забуксовал в воздухе, перед тем как в нее воткнуться. Но благодаря тому что дочерние узлы наследуют преобразования родительских, топор

повторит движение отклоняющейся мишени. Впрочем, операция формирования иерархической цепочки отразиться на результатах анимации топора.

Действуйте по следующей схеме:

1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите узел Target и выберите в меню Modify (Изменить) команду Freeze Transformations (Зафиксировать преобразования). В результате все атрибуты преобразования мишени вернутся к заданным по умолчанию значениям.



Содержание раздела