Новые возможности в Maya 6

Назначение материалов


Назначение материалов
Назначение материалов Назначение материалов подразумевает присвоение объекту видимого при визуализации цвета, рельефа, прозрачности, зеркальных бликов и других характеристик поверхности. С этим п...
Типы раскрасок
Типы раскрасок Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов), выбрав одноименную команду в меню Window > Rendering Editors (Окно > Редакторы визуализации). В левом столбце вы увидите пе...
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Ламберту Наиболее распространенным типом раскраски является Lambert (По Ламберту), имитирующий равномерно распределенный цвет тусклых или матовых поверхностей. К примеру, лист бумаги...
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Фонгу Раскраска Phong (По Фонгу), названная в честь разработавшего ее в 1975 г. By Тонг-Фонга, соответствует поверхности, формирующей зеркальные блики. Примерами этой раскраски могут...
Раскраска по Блинну
Раскраска по Блинну Названная по имени ее создателя (Джеймса Блинна) раскраска Blinn (По Блинну) отличается большими зеркальными бликами, имеющими четкую форму, и дополнительными элементами управ...
Расширенная раскраска по Фонгу
Расширенная раскраска по Фонгу Вариант раскраски Phong (По Фонгу) в свое время был усовершенствован созданием дополнительных элементов управления видом зеркальных бликов. В этом варианте раскраск...
Анизотропная раскраска
Анизотропная раскраска Анизотропная раскраска используется для имитации деформированных поверхностей, например смятой фольги или покореженного пластика. Термин «анизотропный» означает наличие сво...
Многослойная раскраска
Многослойная раскраска Многослойная раскраска позволяет совмещать раскраски различных типов, получая таким способом композиции из материалов. С ее помощью вы можете назначить различным частям объ...
Градиентная раскраска
Градиентная раскраска Текстура Ramp (Линейный градиент) может быть назначена практически любому атрибуту материала. Она используется для создания плавных переходов между цветами и, как вы убедите...
Окно диалога Attribute Editor
7.1. Окно диалога Attribute Editor для материала на основе градиентной раскраски В градиентной раскраске текстура Ramp (Линейный градиент) автоматически присоединяется к атрибутам Color (Цвет),...
Атрибуты материалов
Атрибуты материалов Как и все объекты в Maya, раскраски состоят из узлов. В каждом из этих узлов вид раскраски определяется атрибутами. Вот краткий перечень основных атрибутов, с которыми вам при...
Создание материалов для модели алебарды
Создание материалов для модели алебарды В этом разделе для модели алебарды, созданной в главе 4, будут назначены материалы. В следующей главе готовая алебарда будет импортирована в сцену с анимац...
Проверка геометрии
Проверка геометрии Перед началом работы по созданию текстур выделите верхний узел алебарды в окне диалога Outliner (Структура) и попытайтесь переместить и повернуть ее. Если вы воспользовались фа...
Металлический материал для топора
Металлический материал для топора Начнем процесс создания материалов с указания параметров визуализации. Это связано с тем, что в процессе редактирования вам не раз придется оценивать вид материа...
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окна диалога Multilister и Hypershade Окна диалога Multilister (Список узлов) и Hypershade (Редактор узлов) выполняют одну и ту же задачу, используя при этом разные способы представления информац...
Узел материала имитирующего металл
7.2. Узел материала, имитирующего металл, в окнах диалога Hypershade и Multilister 9. Убедитесь в том, что у вас активно именно окно диалога Perspective (Перспектива), и щелкните на кнопке Rende...
Чтобы добавить текстуру атрибуту
7.3. Чтобы добавить текстуру атрибуту материала, щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, расположенной справа от имени этого атрибута 11. В верхней части окна диалога Attribute Editor (Ре...
Вид топора до и после формирования отражений
7.4. Вид топора до и после формирования отражений После назначения текстуры Env Chrome (Хромовое зеркало) в начале координат появится зеленый каркас (Рисунок 7.5). Это узел размещения данной тек...
Узел размещения текстуры используется
7.5. Узел размещения текстуры используется для управления положением и размером текстуры в сцене Преобразования этого узла приведут к изменению проекции текстуры. Например, увеличение размера уз...
Деревянная рукоятка
Деревянная рукоятка Для рукоятки алебарды замечательно подойдет блестящее красное дерево, для имитации которого нам также потребуется раскраска Phong (По Фонгу): 1. В меню Create (Создать) окна...
Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor
7.6. Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor 2. Щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, расположенной справа от ползунка Color (Цвет). В разделе 3D Textures (Трехмерные тек...
Заданное по умолчанию количество
7.7. Заданное по умолчанию количество повторений текстуры слишком велико 7. Для получения доступа к узлу размещения текстуры Wood (Дерево) откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов). Сред...
Сеть узлов материала на основе текстуры Wood
7.8. Сеть узлов материала на основе текстуры Wood 8. Дважды щелкните на узле place3dTexture2, чтобы открыть для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). 9. Щелкните на кнопке Fi...
Узел размещения текстуры Wood
7.9. Узел размещения текстуры Wood 10. Визуализация сцены покажет, что текстура на поверхности объекта до сих пор выглядит неправильно. Поверните узел размещения текстуры в окне проекции Perspec...
Металлический наконечник
Металлический наконечник В данный момент вся рукоятка, включая наконечник, выглядит как красное дерево. Но наконечник на самом деле не деревянный, а металлический....
Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры
7.10. Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры Придать ему нужную раскраску можно двумя способами — изменением геометрии и редактированием материала. В первом случае требуется выдели...
Заданные по умолчанию параметры
7.11. Заданные по умолчанию параметры раскраски Layered в окне диалога Attribute Editor...
Многослойная раскраска в верхнем
7.12. Многослойная раскраска, в верхнем слое которой находится материал, имитирующий дерево СоветСОВЕТЧтобы увидеть имя слоя, достаточно навести на образец материала указатель мыши. 4. Щелчком в...
Результат назначения текстуры
7.13. Результат назначения текстуры Ramp атрибуту Transparency материала Wood 9. Выберите в меню Edit (Правка) окна диалога Hypershade (Редактор узлов) команду Delete Unused Nodes (Удалить неисп...
Вид назначенной объекту текстуры
7.14. Вид назначенной объекту текстуры меняется в процессе преобразования поворота Что делать, если объект перемещается, а назначенная ему текстура остается на месте? Она проецируется с помощью...
Заключительное преобразование текстур
Заключительное преобразование текстур В предыдущем упражнении мы сделали узел размещения текстуры Wood (Дерево) дочерним по отношению к верхнему узлу алебарды, чтобы заставить изображение двигать...
Текстуры и поверхности
Текстуры и поверхности Карты текстуры назначаются различным атрибутам объекта. Существуют два вида текстур — процедурные и растровые. Первые используют встроенные узлы Maya для создания различных...
Проекционные координаты
Проекционные координаты Основой трехмерного пространства является декартова система координат с осями X, Y и Z. Поверхности тоже оснащены координатной системой с осями U и V, предназначенной для...
Проецирование текстуры на поверхность
Проецирование текстуры на поверхность В большинстве случаев разместить текстуру на поверхности объекта удается с помощью проекционных координат, но иногда приходится прибегать и к другим методам....
Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor
7.15. Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor Откройте новую сцену и создайте NURBS-сферу и NURBS-конус, расположив их рядом. Назначьте обоим объектам материал на основе раскраски...
Инструмент Show Manipulator для плоской проекции
7.16. Инструмент Show Manipulator для плоской проекции Подвигайте управляющие векторы специального манипулятора, меняя область покрытия текстуры, ее ориентацию и размер. Каждый из типов проекции...
Узлы текстуры
Узлы текстуры В этом разделе мы рассмотрим наиболее важные типы узлов текстуры в Maya. При этом все узлы текстуры имеют общие атрибуты, влияющие на их окончательный вид. Откройте окно диалога Att...
Манипулятор обертывающий текстуру
7.17. Манипулятор, обертывающий текстуру Checker вокруг сферы: слева— вид в окне проекции Perspective; справа— результат визуализации Effects (Эффекты). Установка флажка Invert (Обратить) позволя...
Узлы place2dTexture
Узлы place2dTexture Двумерные текстуры создаются одновременно с узлами размещения их на плоскости, которые управляют кратностью текстуры, ее ориентацией, размером, смещением и т. п. Окно диалога...
Узел размещения текстуры на плоскости
7.18. Узел размещения текстуры на плоскости в окне диалога Attribute Editor Флажки Mirror U (Зеркальные отражения по U) и Mirror V (Зеркальные отражения по V) определяют, будет ли в процессе пов...
Текстура Ramp
Текстура Ramp Текстура Ramp (Линейный градиент), как следует из ее названия, представляет собой переход от одного цвета к другому. Вы уже имели возможность оценить удобство работы с ней при знако...
Параметры текстуры Ramp
7.19. Параметры текстуры Ramp Раскрывающийся список Туре (Тип градиента) позволяет выбирать направление и форму градиента. Цветовой переход может идти параллельно как U-, так и V-координате, кро...
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Fractal Noise и Mountain Текстуры Fractal Noise (Фрактальное зашумление) и Mountain (Горы) используются для создания нерегулярного рисунка, обычно добавляемого к атрибутам Color (Цвет) и...
Текстуры Bulge Cloth Checker Grid и Water
Текстуры Bulge, Cloth, Checker, Grid и Water Текстуры Bulge (Выпуклости), Cloth (Ткань), Checker (Шахматное поле), Grid (Решетка) и Water (Вода) обычно назначаются атрибуту Bump Mapping (Карта ре...
Узел File
Узел File Узел File (Файл) используется для импорта файлов с изображениями, которые вводятся в состав материала в качестве текстур. Например, если вы хотите смоделировать лицо назначением текстур...
Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Создание текстуры путем импорта растровых изображений Рассмотрим процесс назначения растрового изображения атрибуту Color (Цвет) материала, созданного на основе раскраски Lambert (По Ламберту):...
Использование файлов из графического редактора Photoshop
Использование файлов из графического редактора Photoshop В Maya 6 появилась возможность использовать в качестве растровых карт текстуры изображения в формате PSD. Их преимущество состоит в том, ч...
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды Как вы уже убедились в процессе назначения материалов модели алебарды, проецирование трехмерных текстур осуществляется в трехмерном пространстве. Таки...
Удаление текстуры
Удаление текстуры Иногда оказывается, что текстура, назначенная какому-либо атрибуту материала, не дает нужного эффекта. В этом случае нужно удалить ее из состава материала. Как это сделать? Дваж...
Проекционные координаты для полигональных сеток
Проекционные координаты для полигональных сеток Назначение материалов на основе карт текстуры сеткам полигонов может включать процесс определения проекционных координат, поэтому во многих случаях...
Результат назначения NURBSпримитивам
7.20. Результат назначения NURBS-примитивам текстуры, полученной на основе растрового изображения Загрузите файл pear_texture_v01.mb из папки \ChapterFiles\Lighting\scenes прилагаемого к книге к...
Пространство проекционных координат
7.21. Пространство проекционных координат груши, сохраненное в виде TIFF-файла и используемое в качестве опорного рисунка Достаточно создать для груши корректный материал, например на основе рас...
Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры
7.22. Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры По мере усложнения полигональной модели усложняется и ее пространство текстуры. Впрочем, в данный момент важно, чтобы вы поняли...
Подведем итоги
Подведем итоги Создание материалов для сцены никогда не происходит отдельно от других процессов. При этом крайне важны сделанные вами настройки визуализации, освещение сцены и даже геометрия объе...








- Начало -