Новые возможности в Maya 6


Анимация по методу ключевых кадров


Анимация по методу ключевых кадров
Анимация по методу ключевых кадров Классическим упражнением для начинающих изучать анимацию в компьютерной графике является моделирование прыгающего мячика. Так как порядок действий в данном случ...
Создание мячика
Создание мячика Создадим объект, на примере которого будем изучать принципы анимации: 1. Создайте полигональную плоскость и увеличьте ее размер таким образом, чтобы она могла играть роль опорной...
Анимация мячика
Анимация мячика Теперь нужно создать набор ключевых кадров для различных положений сферы. В главе 1 вы узнали, что позаимствованный из традиционной анимации термин «создание ключевых кадров» озна...
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Graph Editor Важным инструментом из арсенала аниматора является окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Оно дает возможность выполнить большую часть работы по редак...
Функциональные кривые
Функциональные кривые Для правильного построения анимации важно понимать смысл функциональных кривых. По их виду вы можете судить о направлении движения объекта, его скорости, ускорении и времени...
Пример анимационной кривой
8.1. Пример анимационной кривой Кривая показывает, что сначала объект быстро перемещается в положительном направлении оси Z. Затем движение постепенно замедляется, пока объект не остановится. Ос...
Линейное движение
8.2. Линейное движение Таким образом, форма кривой в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) определяет, как будет двигаться объект. Например, на Рисунок 8.2 показана кривая, со...
Движение с ускорением
8.3. Движение с ускорением Объект, функциональная кривая которого показана на Рисунок 8.4, резко начинает свое движение, затем оно постепенно замедляется. И в кадре № 27, где кривая становится п...
Движение с замедлением
8.4. Движение с замедлением...
Мячик из мультфильма
Мячик из мультфильма Теперь воспользуемся полученными знаниями для анализа анимационной кривой прыгающего мячика: 1. Откройте окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) и посмотрит...
Анимационная кривая прыгающего
8.5. Анимационная кривая прыгающего мячика. Обратите внимание на уменьшение высоты подскока с течением времени 2. Обратите внимание на то, что кривая существует только для атрибута Translate Y (...
Переместив все ключи анимации
8.6. Переместив все ключи анимации, кроме первого, на два кадра вправо, вы замедлите начальное падение мяча СоветСОВЕТЧтобы переместить ключи анимации в окне диалога Graph Editor (Редактор анимац...
Перемещение трех последних ключей
8.7. Перемещение трех последних ключей анимации на один кадр влево делает перемещение мяча более естественным...
Временные интервалы
Временные интервалы Задание временных интервалов в анимации связано с установкой правильного порядка ключей. Для создания достоверной анимации крайне важно выбрать правильную скорость перемещения...
Результат редактирования скорости
8.8. Результат редактирования скорости мяча в начале и в конце подскока 3. Теперь при воспроизведении анимации мяч будет двигаться намного более реалистично. При желании вы можете самостоятельно...
Растяжение и сжатие
Растяжение и сжатие Идея деформации объекта при движении существует с момента возникновения анимации. Ведь таким способом создается впечатление, что объект имеет некий вес и реагирует на силу тяж...
Анимация полета топора
Анимация полета топора Следующее упражнение даст вам возможность попрактиковаться в работе с иерархическими цепочками, а также в создании и редактировании анимации более сложного объекта, чем пры...
Предварительная подготовка
Предварительная подготовка В данном случае выполнение проекта начнется с создания базовой модели. По возможности воспользуйтесь Интернетом для поиска изображений различных топоров, а также информ...
Настройка сцены
Настройка сцены Начнем с создания топора и мишени из объектов-примитивов. Затем вам предстоит сгруппировать отдельные части моделей и поместить их опорные точки в нужное место. Это стандартная пр...
Создание топора
Создание топора Основой для топора послужат два полигональных примитива — цилиндр и куб. 1. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives (Полигональные примитивы) и щелкните на кв...
Взаимное расположение частей топора
8.9. Взаимное расположение частей топора 6. Измените масштаб куба по оси Z таким образом, чтобы он оказался чуть больше ширины рукоятки. 7. Для создания острой кромки войдите в режим редактиров...
Создание острого лезвия на топоре
8.10. Создание острого лезвия на топоре ПримечаниеПРИМЕЧАНИЕВ большинстве случаев точные размеры объектов не имеют значения. В основном при создании моделей для последующей анимации используются...
Создание мишени
Создание мишени Переместите топор примерно на 40 единиц в отрицательном направлении оси X, чтобы получить пространство для броска. Затем переместите его на 15 единиц в положительном направлении о...
Правильный выбор центра тяжести
8.11. Правильный выбор центра тяжести объекта гарантирует его корректное поведение при анимации 1. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives t Cylinder (Полигональные примитивы...
Положение подпорок мишени
8.12. Положение подпорок мишени...
Место размещения опорной точки группы Target
8.13. Место размещения опорной точки группы Target Место для опорной точки выбрано с учетом того, что в момент попадания топора мишень должна покачнуться. И именно небольшой поворот вокруг этой...
Предварительная подготовка ключевые
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения Хорошую анимацию от плохой отличает корректное движение объектов, невозможное без имитации их веса. Благодаря наблюдениям за окружаю...
Анимация топора создание ключевых кадров
Анимация топора: создание ключевых кадров Теперь нужно создать начальные ключи анимации для топора. Это будет первый шаг его путешествия по заданной траектории....
Создание начальных ключевых кадров
Создание начальных ключевых кадров Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v2.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. 1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите...
Предвосхищение
Предвосхищение Движение топора по предназначенной ему траектории начнется не сразу. Сначала он отклонится назад, как будто отведенный невидимой рукой. Подобные подготовительные действия называютс...
Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor
8.14. Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor Кривые в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) представляют собой зависимости значений положения и ориентации топо...
Завершение движения
Завершение движения Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v4.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Пока что наш топор не имеет веса. По крайней мере, ничто в сце...
Анимационная кривая атрибута Rotate
8.15. Анимационная кривая атрибута Rotate Z после добавления вторичного движения 6. Сфокусируйтесь на трех последних ключах анимации. В данный момент кривая сначала уходит вниз, а потом значение...
Управляющие векторы касательной
8.16. Управляющие векторы касательной к ключу анимации: слева — вектор касательной на входе в ключ; справа — векторкасательной на выходе из ключа Нам нужно, чтобы топор при столкновении с мишень...
Вид последнего сегмента анимационной
8.17. Вид последнего сегмента анимационной кривой атрибута Rotate Z Теперь для того чтобы топор постепенно прекратил движение после столкновения с мишенью, нужно сгладить последний сегмент анима...
Результат приведения касательной
8.18. Результат приведения касательной к последнему ключу анимации к плоской форме 12. Отрегулируйте таким же способом управляющие векторы касательных к анимационным кривым атрибутов Translate X...
Сглаженные кривые преобразования
8.19. Сглаженные кривые преобразования перемещения, приводящие к постепенному замедлению движения 13. Запустите воспроизведение анимации, и вы увидите, как топор при столкновении с мишенью немно...
Вторичные движения
Вторичные движения Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v5.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Не следует забывать о том, что мишень должна реагировать на уда...
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕБез предварительной фиксации преобразований родительского узла мишени перед добавлением в группу Target группы Ахе результат анимации топора изменится, что может привести к непредсказуемым...
Реакция мишени на столкновение
8.20. Реакция мишени на столкновение с топором в окне проекции Front 5. Перейдите к кадру № 31 и верните мишени первоначальную ориентацию. Затем опустите ее до нулевой координаты по оси Ун еще н...
Траектория перемещения
Траектория перемещения Существует возможность увидеть траекторию перемещения объекта. Для этого выполните следующие действия: 1. Щелчком на маркере выделения выделите топор, а затем щелкните на...
Окно диалога Motion Trail Options
8.21. Окно диалога Motion Trail Options 2. Установите переключатель Draw Style (Стиль рисунка) в положение Line (Линия), а затем убедитесь в наличии флажка Show Frame Number (Показывать номер ка...
Отредактированная траектория движения топора
8.22. Отредактированная траектория движения топора СоветСОВЕТЧтобы скрыть номера кадров, выделите траекторию, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a и в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибуто...
Анимация вдоль траектории
Анимация вдоль траектории Альтернативой анимации по методу ключевых кадров является анимация вдоль траектории, при которой объект начинает двигаться по заранее созданной кривой. Загрузите файл a...
Двойники
Двойники В Maya существует возможность создания двойников, благодаря которой пользователь может наблюдать выделенный объект за несколько кадров до и после текущего положения. Например, выделите т...
Подводим итоги
Подводим итоги В примере с брошенным в мишень топором вы продолжили знакомство с послойной анимацией. Сначала было смоделировано основное движение топора, а затем в окне диалога Graph Editor (Ред...
Замещение объектов
Замещение объектов Мало создать объект и назначить ему материалы — его в большинстве случаев требуется еще и анимировать. Перед этим обычно тщательно проверяется группировка отдельных элементов,...
Замена топора
Замена топора 1. Загрузите файл axe_v7.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. 2. Выберите в меню File (Файл) команду Import (Импорт). 3. Найдите ваш собственный файл с готовой моделью алебард...
Копирование анимации
Копирование анимации Чтобы алебарда унаследовала все свойства топора, выполните следующие настройки: 1. Переместите опорную точку алебарды в место расположения опорной точки топора. Это гарантир...
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕПри копировании и вставке кривых в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) нужно вернуть ползунок таймера анимации на отметку первого кадра. В противном случае анимация на...
Результат выравнивания осей топора и алебарды
8.24. Результат выравнивания осей топора и алебарды...
Вид алебарды рядом с топором
8.23. Вид алебарды рядом с топором Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на полученный результат. Легко заметить, что движение алебарды отличается от движения топора только в са...
Анимация катапульты
Анимация катапульты Теперь вернемся к модели катапульты, созданной вами в главе 5, чтобы заставить ее двигаться....
Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner
8.25. Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner Создайте новый проект с именем Catapult_Anim или скопируйте уже готовый проект с компакт-диска. Загрузите файл catapult_anim_v01.mb, содержащий...
Настройка сцены
Настройка сцены В процессе построения модели важно помнить о возможности ее дальнейшей анимации. В частности, правильно выстроенные иерархические цепочки могут в дальнейшем значительно облегчить...
На стадии моделирования важно
8.26. На стадии моделирования важно правильно разместить опорные точки отдельных элементов объекта Например, опорная точка группы Arml должна располагаться на конце рычага (Рисунок 8.26). Ведь и...
Опорные точки групп Rear_Wheel
8.27. Опорные точки групп Rear_Wheel и Front_Wheell, центрированные по оси Элементы лебедки также должны быть объединены в одну группу, а их опорная точка центрирована (Рисунок 8.28). Опорная т...
Манипуляторы выделения
Манипуляторы выделения Манипуляторы выделения облегчают процесс выделения групп, сокращая тем самым время работы над сценой. Поэтому имеет смысл сделать их видимыми....
Элементы лебедки сгруппированы
8.28. элементы, лебедки сгруппированы друг с другом, а опорная точка группы центрирована, чтобы обеспечить корректное вращение Выделите лебетку и выберите в меню Display (Отображение) команду Com...
Анимация катапульты
Анимация катапульты Анимация большинства элементов катапульты довольно очевидна. Простое преобразование поворота заставит вращаться колеса. Перемещение родительского узла всей иерархии заставит к...
Вставка ключа анимации в кадр № 42
8.29. Вставка ключа анимации в кадр № 42 7. Переместите новый ключ анимации вниз, чтобы сделать завершающий участок кривой более пологим. При этом нужно следить, чтобы на кривой не появилось мин...
Анимация с помощью деформаторов
Анимация с помощью деформаторов Теперь пришло время на базе временных интервалов движения лебедки запрограммировать перемещение рычага катапульты. Так как рычаг поддерживается скобой, а в основе...
Программирование постепенного
8.30. Программирование постепенного замедления движения лебедки с откатом в конце Эта задача будет решена с помощью деформатора. С этим инструментом вы уже знакомы по упражнениям главы 4, но в д...
Результат действия деформатора Bend в кадре № 60
8.31. Результат действия деформатора Bend в кадре № 60...
Постарайтесь совместить относительную
8.32. Постарайтесь совместить относительную кривизну анимационных кривых лебедки и рычага 10. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №90, присвойте параметру Curvature (Кривизна)...
Анимационная кривая параметра
8.33. Анимационная кривая параметра Curvature деформатора Bend заставляет рычаг катапульты совершать колебания до момента остановки движения...
Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm
8.34. Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm Наш вариант сцены вы можете посмотреть, загрузив файл catapult_anim_v02.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Дальнейшая анимация кат...
Подведем итоги
Подведем итоги Анимация сложных систем обычно выполняется послойно. Например, в случае с катапультой сначала были анимированы ее отдельные части, а потом работа пошла над движением объекта в цело...








- Начало -